АВТОРСКАЯ ПРОГРАММА РАБОТЫ КЛУБА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР
"ЧТО? ГДЕ? КОГДА?"
По авторским программам клуб интеллектуальных игр "Белая Рысь", работающий в Гомельском областном Дворце творчества детей и молодежи, занимается с 1993 года. Первые разработки и экспериментальная их проверка относятся к 1990 году. За это время первые иг-роки клуба закончили школу, стали студентами, получили образование и работают. Всего же за то время, которое клуб провел под крышей Дворца, через командные игры и организован-ные тренировки прошло более тысячи человек. Сколько школьников принимало участие в выездных играх и турнирах, проведенных клубом в школах города и районов Гомельской области, подсчитать трудно.
С 1993 по 1996 год команды клуба - непременные участники телеигры "Брэйн ринг" (Цен-тральное Телевидение, затем ОРТ), вице-чемпионы Международной Ассоциации Клубов "Что? Где? Когда?" по этой игре. Трижды команды клуба становились чемпионами Белару-си по интеллектуальным играм среди юношеских команд; дважды - обладателями Кубка Республики среди юниоров. Команды клуба - участники и призеры международных турниров в Москве, Санкт-Петербурге, Днепропетровске, Владимире, Муроме, Висагинасе, Гомеле, Витебске, Могилеве, Минске. С 1996 по 2000 год - участники "школьных сезонов" в телеиг-ре "Риск-версия" Белорусского Телевидения (в 1997 году – чемпионы юношеской «Риск-версии»). С 1997 года - участники специальных смен в лагере "Зубренок" и летнем оздорови-тельном лагере ОО «БЛИК». В 2001-2004 годах команды клуба участвовали в международ-ных лагерях юных "знатоков", где тоже одерживали победы и занимали призовые места (в том числе победа на международной смене в лагере «Орленок» в 2003 году и абсолютная по-беда в детском лагере ОО «БЛИК» в 2004-м). С 2002 года команды клуба участвовали в син-хронном турнире «Молодежный Кубок Мира» и дважды становились его призерами.
Гомельский клуб - региональный центр общественного объединения "Белорусская лига ин-теллектуальных команд" (БЛИК) в Гомельской области. Он координирует работу родствен-ных клубов в семи районах - Ветковском, Светлогорском, Рогачевском, Лоевском, Жлобин-ском, Гомельском и Мозырском. В последнее время движение интеллектуальных игр распро-страняется на остальные районы области.
Клуб - открытая структура, не ставящая никаких преград желающим присоединиться и готовая в любую минуту оказать помощь словом и делом.
Цель работы клуба - создавая условия для интеллектуального развития детей на занятиях, во время клубных мероприятий и в обыденной жизни, обогащать их внутренний мир, рас-ширять кругозор, воспитывать стремление к самообразованию, повышению общекультурно-го уровня. Реализуя эту цель, клуб дает определенную сумму теоретических знаний, форми-рует умения и навыки, помогает их использовать в процессе образования и разнообразных жизненных ситуациях.
Все это позволяет воспитать у учащихся интерес к интеллектуальным видам деятельности и общения, развивать у них эрудицию, воображение, фантазию, логику и творческие способ-ности, формировать личность с независимым мышлением, опирающимся на примат гумани-стически ориентированного интеллекта и здравого смысла. И Первая заповедь клуба - "Нам не нужны умные, нам нужны сообразительные" - кажется шокирующей лишь на первый взгляд: современный человек должен строить свою жизнь не на мертвом грузе накопленных и неприменяемых знаний, а на умении применить известное, придумать новое, быстро и пра-вильно ориентироваться в потоке информации, находить место себе и своему интеллекту в непрерывно изменяющейся жизни.
Клуб основывается на игровых видах деятельности, с помощью которых и решаются ос-новные образовательно-воспитательные задачи. Участие в интеллектуальных играх вовле-кает учащихся в многоступенчатый процесс общения и познания, который схематически можно отобразить такой психологической цепочкой: интересно играть и общаться - интерес-но воспринимать новое через игру - интересно узнавать новое самостоятельно - необходи-мо поделиться узнанным - необходимо применить полученные знания и умения.
Таким образом, школьник проходит путь от простого увлечения популярной игрой (пер-вый год занятий) к активному многогранному самообразованию и собственному интеллекту-ально-игровому творчеству (второй и третий год занятий). Воспитание творческого, раско-ванного, независимого мышления и усвоение принципов эвристики и научной организации труда облегчает учащимся процесс дальнейшего образования и помогает достичь успехов в любом виде деятельности.
Кроме того, учащиеся находят свой круг общения, в котором основными являются обще-человеческие ценности, а система приоритетов ориентирована на знания и культуру (культу-ру личности, культуру мышления, культуру общения).
Специфика работы требует особой формы занятий, как можно более отличающихся от тра-диционного учебного (урочно-лекционного) процесса. Минимум назидательности, никако-го принудительного навязывания знаний и умений. Теоретическая информация должна вво-диться в игровой процесс, иллюстрироваться соответственно игровыми примерами из бога-тейшей практики интеллектуальных игр и закрепляться на тренировочных занятиях, по-строенных соответствующим образом. Разумеется, это не исключает полностью традицион-ных методов подачи и усвоения знаний (особенно это касается работы по повышению обще-культурного уровня - лекционной и экскурсионной).
Стандартное занятие состоит из трех этапов. Первый - круговая тренировка с применением разминочных игр. Второй - разбор и игровое подтверждение теоретических положений, за-планированных на данное занятие. Третий - тренировка в режиме реального времени по пра-вилам одной из интеллектуальных игр.
Следует отметить, что традиционно (от телевизионных вариантов интеллектуальных игр "Что? Где? Когда?" и "Брэйн ринг") основной игровой и организационной единицей клуба является микрогруппа (команда), состоящая из 6 человек, что определяет численность уча-щихся в группах клуба кратным шести: 12, 18 и т.д.
Учебно-тренировочный процесс строится на совмещении форм занятий с разным по чис-ленности контингентом. Для теоретических занятий и общих тренировок нужны большие группы - три и более команд; для практических занятий, где руководителю клуба необходи-мо отслеживать психологические реакции, ролевое участие и игровой вклад членов команды, работа идет с одной микрогруппой; на индивидуальном уровне (от одного до трех человек) требуется работа по подготовке капитанов команд, психологическому и игровому тренингу игроков основных специализаций, а также вопросников и стажеров-организаторов игр.
Практика показала, что необходима и такая форма работы, как клубный день, или совмест-ная игра всех команд и игроков, как занимающихся в клубе, так и приглашенных. Как разно-видность клубного дня весьма полезны игры и встречи и команд клуба с командами разного уровня подготовки, в том числе и взрослыми. На протяжении последних лет в клубные дни организуются и проводятся регулярные игры чемпионата города в разных возрастных груп-пах, а также отыгрыш "зеркал" белорусских и зарубежных турниров и синхронные турниры вплоть до Молодежного Кубка Мира. Оправдали себя экспериментальные игры и турниры, организуемые и проводимые командами клуба самостоятельно.
Как поощрение сильнейшим игрокам и командам практикуются поездки на игры и турниры любого уровня, вплоть до международного. Включение клуба или отдельных команд клуба с систему календарных игр ОО «БЛИК» придает учебно-тренировочному процессу более спор-тивный, соревновательный характер, что, с одной стороны, вынуждает руководителя клуба (тренера) работать на результат, постоянно повышая уровень игровой подготовки команд, но, с другой стороны, не исключает и работы другого плана - нацеленной не столько на соревновательность, сколько на общение и совместное интеллектуальное творчество.
Учебно-тренировочный процесс должен быть как можно более демократизирован, лишен принудительности и «обязаловки». Вторая заповедь клуба - "Никто силой в клуб не тащит, никто силой в клубе не держит" - это попытка снять страх перед авторитарным подходом к обучению, нередким в современной образовательной системе. Демократизация клубной жизни подразумевает также создание клубного самоуправления (в Гомельском клубе это Со-вет Капитанов и Магистры Клуба), принимающего совместно с руководителями решения, касающиеся повседневной жизни клуба.
Клуб должен быть открытым, не ставящим никаких - ни социальных, ни интеллектуальных, ни возрастных - преград перед желающими в нем заниматься.
Клуб в основном работает с тремя возрастными категориями: ювеналы (школьники до 8 класса включительно), юниоры (школьники 9 - 11 классов) и сеньоры (студенты до 21 года).
По годам обучения возрастные границы ориентировочно проводятся следующим образом:
- первый год обучения – с 14-15 лет,
- второй год обучения - с 15-16 лет,
- третий год обучения - с 16-17 лет.
Заканчивается разработка программ «нулевого» (подготовительного) года обучения для школьников 12-13 лет (Тамара Климович) и четвертого («стажерского») года обучения для студентов 18-21 года (совместная разработка).
Значительная часть воспитательных моментов реализуется непосредственно во время учебно-тренировочного процесса, так как интеллектуальные игры командных форм помо-гают вырабатывать навыки совместной работы в коллективе, толерантность, уважение к чу-жому мнению, а основной принцип командной игры, закрепленный в Третьей заповеди клу-ба - "Умей молчать, умей слушать, умей говорить" - воспитывает у учащихся многие черты, необходимые в цивилизованных формах человеческого общежития.
Кроме того, общение команд в клубе, участие в совместных играх и мероприятиях, поезд-ки и общение с представителями других стран, других народов и другой культурной среды позволяет ориентировать учащихся на правильную организацию труда и свободного време-ни, здоровый образ жизни, воспитывают ощущение представителя своей страны, уважение к национальным культурам, чувство собственного достоинства и уважение достоинства других людей.
ПРОГРАММА ПЕРВОГО ГОДА ЗАНЯТИЙ
Организационное занятие. 2 часа.
Гомельский КИИ (клуб интеллектуальных игр) "Белая рысь". 6 часов.
История и традиции гомельского клуба интеллектуальных игр. Клубное самоуправление. Капитаны и Магистры. Участие игроков и команд клуба в фестивалях, турнирах и телевизи-онных играх.
История движения "Что? Где? Когда?" 12 часов.
Интеллектуальные игры в бывшем СССР. Объединения и клубы "Что? Где? Когда?" до 1989 года. Создание в 1989 году МАК (Международной ассоциации Клубов "Что? Где? Ко-гда?") Основные принципы работы МАК. Главные мероприятия МАК.
Белорусское интеллектуальное движение до 1996 года. Создание БЛИК (Белорусской Лиги интеллектуальных команд) Основные принципы работы БЛИК. Устав БЛИК. Структура БЛИК. Календарные игры БЛИК.
Зарубежные организации, аналогичные БЛИК, и основные принципы их работы. ЛУК (Лига украинских клубов), МОО ИНТИ (Россия).
Международные проекты и участие в них команд и игроков КИИ "Белая рысь".
"Спортивные" варианты телевизионных игр. 12 часов.
Общее понятие об интеллектуальном спорте (информационно-спортивных играх). Турниры и чемпионаты по интеллектуальным играм "Что? Где? Когда?", "Брэйн ринг", "Своя игра". Основные отличия от телевизионных аналогов. Правила проведения информационно-спортивных игр.
Внеигровые интеллектуальные методики. 6 часов.
Создание метода мозгового штурма (брэйн-сторминга) Алексом Осборном в 30-е годы. Теоретические основы метода. Рассекречивание и применение метода в 50-е годы. Брэйн-сторминг применительно к интеллектуальным играм.
Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ) Творчество Г.Альтшуллера. Знакомство с некоторыми приемами методики ТРИЗ. Приемы развития фантазии и творческого мышле-ния, применяемые в ТРИЗ. Применение элементов ТРИЗ в интеллектуальных играх.
Применение отдельных элементов "мозгового штурма" в командных интеллектуальных играх. 30 часов.
Принципы "мозгового штурма", применимые к командным интеллектуальным играм. Этапы работы над вопросом. Индукция (генерирование идей) Игровая практика и роль ге-нерирования идей в работе над вопросом. Психологическое "растормаживание" индукторов в команде. Анализ идей и версий ("информационная критика"). Игровая практика и функ-циональное применение метода в работе над вопросом. Роль эрудитов («критиков») в ко-манде. Дедукция (синтез информации). Функция капитана-диспетчера в работе над вопросом. Игровая практика и "игра в пас" (логическое развитие поданной идеи). Раскрытие логики вопроса и многоступенчатые (многоходовые) комбинации. Выбор версии из нескольких воз-можных. Роль логики и интуиции в процессе выбора версии. Психологический отбор интуи-стов. Хронологические рамки работы над вопросом, хронология этапов обсуждения в зави-симости от конкретной игровой ситуации.
Микрогруппы (команды) и их создание. 30 часов.
Основные принципы создания команд для интеллектуальных игр. Распределение ролевой нагрузки в команде по методике Ворошилова. Роль капитана-диспетчера. Роль генератора идей. Роль информационного критика-эрудита. Роль "командного дурака". Совмещение и перемена ролей. Игроки-универсалы. Эмпирические методики гомельского клуба. Возмож-ные схемы построения команд с учетом ролевой нагрузки, типа темперамента и пола. Воз-можные отклонения от схем.
Интеллектуальное тестирование. 6 часов.
Общее понятие об интеллектуальном тестировании и интеллектуальном коэффициенте IQ. Ознакомление с разнообразными видами интеллектуальных тестов (в том числе и компьютерных). Игровые тесты на эрудицию и общее развитие.
Информационно-развлекательные игры 6 часов.
Разные типы информационно-развлекательных игр. Развлекательные шоу-программы класса "Поле чудес". Игры на эрудицию класса "Своя игра". Командные игры класса "Брэйн ринг".
Игровое творчество клубов стран СНГ. 18 часов
Клубные игры одесской школы. Серия игр «Даугавпилс». Разминочные игры класса "Кон-такт". Разминочные игры для круговой тренировки.
Вопросы к интеллектуальным играм 18 часов.
Понятие о корректности вопроса. Требования к корректному вопросу. Вопросы разных уровней сложности. Простейшие вопросы (на элементарные знания) Логические вопросы. Двух- и трехходовые вопросы. Вопросы на догадку. "Неберущиеся" вопросы. Создание бан-ка вопроса для игр. Создание стандартного (оптимального) вопроса. Правила оформления вопроса.
Итоговое занятие. 6 часов.
ПЛАН РАБОТЫ КЛУБА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР
ПЕРВЫЙ ГОД ЗАНЯТИЙ
| | | виды занятий |
| Nп/п | содержание занятий | группа | микрогруппа | индивид. |
| 1 | Организационное занятие | 2 | | |
| 2 | Гомельский КИИ "Белая рысь". | 6 | | |
| 3 | История движения "Что? Где? Когда?" | 6 | 6 | |
| 4 | "Спортивные" варианты телевизионных игр. | 6 | 6 | |
| 5 | Внеигровые интеллектуальные методики. | 6 | | |
| 6 | Применение отдельных элементов "мозгового штурма" в командных интеллектуальных играх. | 18 | 6 | 6 |
| 7 | Микрогруппы (команды) и их создание. | 6 | 18 | 6 |
| 8 | Интеллектуальное тестирование. | 6 | | |
| 9 | Информационно-развлекательные игры | 6 | | |
| 10 | Игровое творчество клубов стран СНГ. | 12 | 6 | |
| 11 | Вопросы к интеллектуальным играм | 6 | 6 | 6 |
| 12 | Итоговое занятие. | 6 | | |
| Теоретические занятия | 152 |
| Игровая практика (игровые тренировки в режиме реального времени) | 80 |
| Участие в играх и турнирах, проведение клубных дней | 80 |
| ИТОГО | 312 |
ПРОГРАММА ВТОРОГО ГОДА ЗАНЯТИЙ
Организационное занятие 2 часа.
Отбор игроков и формирование команд 24 часа.
Основные принципы отбора игроков и формирования команд. Стандартный отборочный тур по методике Ворошилова и схема его проведения. Индивидуальная игра на отбороч-ном туре (вопросы на скорость мышления, индивидуальную логику и элементарное знание). Командная игра на отборочном туре. Игра парами и тройками. “Ворошиловская мельница” - игра по принципу “каждый играет с каждым”. Обработка результатов отборочно-го тура. Вы-ездной отборочный тур с лидером-ведущим по методике Климовича. Индивидуальное блиц-тестирование с последующей стихийной организацией команд (“команды по желанию”). Строительство команды тренером из группы претендентов в зависимости от функциональ-но-ролевой нагрузки. Социометрический метод создания команды путем опроса претенден-тов по принципу “кто кого предпочитает”. Отклонения от традиционной схемы построения команды. Преимущества и отрицательные стороны обеих методик. Конфликты в командах и цивилизованные методы их решения.
Мозговой штурм и интеллектуальные игры 36 часов.
Мозговой штурм в применении к “Что? Где? Когда?” Минута на обсуждение вопроса. Микро-этапы работы команды. Индукция, критика, синтез, выбор версии. Возможные схемы игрово-го эпизода. Стратегия игры в зависимости от правил турнира или шоу-игры. Взаимоотноше-ния с ведущим.
Мозговой штурм в применении к “Брэйн рингу”. Отсутствие нижней временной границы. Игра “на кнопке”. Перемена ролей в команде в связи с ускорением темпа игры. Перераспре-деление ролевой нагрузки в “брэйновой” команде. Игроки первой и второй линии - эрудиты и “мыслители”. Роль капитана и “кнопочника”. Психологическая устойчивость команды. Допустимое противостояние с ведущим.
Мозговой штурм в применении к “Риск-версии”. Простор для стратегии. Предварительная проработка стратегических схем. Рискующие игроки и иг-роки версионные. Координирующая игра капитана.
Виды информационных игр 12 часов.
Классы информационно-познавательных игр. Зрелищные и нережиссируемые игры. Массо-вые и камерные игры. Интеллектуальные игры спортивного типа. Фестивали и турниры по интеллектуальным играм. Различные схемы проведения турниров. Системы подсчета очков и рейтинга. Разнообразные формы судейства. Правила турниров спортивного типа. Вопросы и апелляции. Корректность и защищенность вопроса. Подготовка команды к турниру. Поня-тие об уровне турнира. Элитные и “дворовые” турниры. Турнирная стратегия команды. Об-зор основных турниров МАК и БЛИК.
Вопросы для игры и информационный банк 24 часа.
Поиск информации для вопроса. Построение вопроса. Виды вопросов в зависимости от ви-да, уровня и класса игры. “Кнопочные” вопросы, оптимальные вопросы, двух- и многоходо-вые вопросы. Понятие о дуали (вопросе с двумя возможными ответами) и прочих ошибках при построении вопроса. Работа с литературой, оформление вопроса и ссылок на источни-ки. Проверка и защита вопросов. Отбор вопросов для игры в зависимости от конкретной аудитории.
Стажерская практика 18 часов.
Работа с командами и игроками первого года обучения. Индивидуальная игра, спарринг, групповые игры. Режимы тренировочных занятий, чередование игровой нагрузки с другими формами работы. Работа ведущего и рефери (члена судейской бригады).
Организация интеллектуальных игр 18 часов.
Организация информационно-познавательных игр и развлекательных мероприятий. Подго-товка команд (участников), вопросов и антуража. Построение сценарных схем. Постановка игры и работа с ассистентами. Ведение игры. Взаимодействие с администрацией школы (внешкольного учреждения).
Создание клубов и объединений 18 часов
Создание детских игровых клубов на базе школы (класса, параллели). Выбор символики, планирование мероприятий. Взаимодействие с базовым клубом, информационная и органи-зационная поддержка мероприятий дочернего клуба. Клубное самоуправление, устав и тра-диции клуба. Документация клуба.
Итоговое занятие 6 часов.
ПЛАН РАБОТЫ КЛУБА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР
ВТОРОЙ ГОД ЗАНЯТИЙ
| | | виды занятий |
| Nп/п | содержание занятий | группа | микрогруппа | индивид. |
| 1 | Организационное занятие | 2 | | |
| 2 | Отбор игроков и формирование команд | 12 | 6 | 6 |
| 3 | Мозговой штурм и интеллектуальные игры | 12 | 18 | 6 |
| 4 | Виды информационных игр | 6 | 6 | |
| 5 | Вопросы для игры и информационный банк | 12 | 6 | 6 |
| 6 | Стажерская практика | | 6 | 12 |
| 7 | Организация интеллектуальных игр | | 6 | 12 |
| 8 | Создание клубов и объединений | | 12 | 6 |
| 9 | Итоговое занятие | 6 | | |
| Теоретические занятия | 158 |
| Игровая практика (игровые тренировки в режиме реального времени) | 132 |
| Участие в играх и турнирах, проведение клубных дней | 90 |
| ИТОГО | 390 |
ПРОГРАММА ТРЕТЬЕГО ГОДА ЗАНЯТИЙ.
Организационное занятие 2 часа.
Телевизионные варианты интеллектуальных игр 12 часов
Командные интеллектуальные игры на ТВ. “Брэйн ринг”. Структурные и функциональные отличия команды, предназначенной для игры в “Брэйн ринг”. Создание сборных команд (на базе команды-лидера, на базе двух или нескольких команд, на базе клуба) Отбор канди-датов и подготовка команды к прохождению отбора на телевизионную игру. Создание имиджа команды. Игровая форма и внешность игроков. Участие в отборочном туре.
Стратегия и тактика игры 12 часов.
Тактические схемы и их изменение в зависимости от правил игры. Тактика для “Брэйн ринга” и “Риск-версии”. Розыгрыш стандартных ситуаций. “Мягкая” игра и прессинг. Воздействие на противника. Учет фактора ведущего и его использование. Создание благоприятного от-ношения к команде во время игры.
Подготовка команды к турниру 12 часов.
Выбор команды для участия в турнире (фестивале). Контрольный мониторинг в команде и клубе. Контрольные игры и анализ обсуждения каждого из вопросов. Психологическая на-стройка команды. Тренировочные режимы. Взаимодействие команды и тренера во время под-готовки и участия в турнире. Коррекция игры в течение турнира. Замены в команде в про-цессе подготовки и во время участия в турнире. Разбор игр и вопросов тур-нира. Оценка уча-стия команды в турнире.
Этика игры 12 часов.
Кодекс чести знатока. Этические требования, единые для всех клубов МАК и БЛИК. Отно-шение к противнику. Игра на грани фола. Эпатажный стиль игры. Подсказки, апелляции, возможные спорные ситуации в игре и пути их разрешения.
Игровые школы 12 часов.
Понятие об игровой школе. Различные школы игры и их отличия. Сильные стороны и недос-татки одесской (эрудитской) школы. Московская школа игры (Белкин, Коринский, Поташев). Системы подготовки команд в Петербурге (школа Друзя, клубы Виватенко и Софронова) Бе-лорусская школа игры. Опыт подготовки “быстрых” команд в Могилеве (Кашуба, Морозо-ва). Организация игр с разделением на лиги в Минске (Зайцев, Забавский). Особенности функционирования Витебского клуба (Духовников, Любич). Негативные тенденции исполь-зования “чужих” команд для создания короткоживущих сборных (Голубева). Основные чер-ты гомельской школы игры (Климович).
Организация фестивалей и турниров 36 часов.
Уровни турниров (местный, районный, городской, областной, республиканский, межрегио-нальный, международный) и требования, предъявляемые к ним. Тиичные организационные проблемы. Подбор вопросников и судейской бригады. Отбор вопросов и их размещение в сетке игр. Функции группы организаторов турнира, их распределение. Помощь клуба в проведении турнира. Работа со спонсорами и организация рекламы. Финансово-правовое обеспечение мероприятия. Разработка положения, программы и регламента турнира. Симво-лика и эмблематика. Взаимодействие с телевидением и прессой.
Постановка шоу-игр 18 часов.
Постановка шоу-игр по аналогии с их телевизионными вариантами. Ведение игр и его виды (на примере разных ведущих) Создание имиджа ведущего. Управление игрой.
Итоговое занятие 6 часов.
ПЛАН РАБОТЫ КЛУБА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР
ТРЕТИЙ ГОД ЗАНЯТИЙ
| | | виды занятий |
| Nп/п | содержание занятий | группа | микрогруппа | индивид. |
| 1 | Организационное занятие | 2 | | |
| 2 | Телевизионные варианты интеллектуальных игр | | 12 | |
| 3 | Стратегия и тактика игры | 6 | 6 | |
| 4 | Подготовка команды к турниру | 6 | 6 | |
| 5 | Этика игры | 6 | 6 | |
| 6 | Игровые школы | 6 | 6 | |
| 7 | Организация фестивалей и турниров | | 24 | 12 |
| 8 | Постановка шоу-игр | | 6 | 12 |
| 9 | Итоговое занятие | 6 | | |
| Теоретические занятия | 122 |
| Игровая практика (игровые тренировки в режиме реального времени) | 124 |
| Самостоятельная работа и консультации | 60 |
| Участие в играх и турнирах, проведение клубных дней | 162 |
| ИТОГО | 468 |
При использовании данной программы в учебных и методических целях ссылка на авторство обязательна.